Fakultät M

Im Gebäude der Medien-Fakultät konzentriert sich die komplette Fakultät mit Hörsälen verschiedener Größen, Laboren und Studios, alle mit modernster Technik ausgestattet, sowie den Büros der Mitarbeitenden und Lehrenden.

Virtual-Reality

Virtual-Reality (VR) Anwendungen gewinnen als Kommunikations- und Interaktionskanal für das Marketing und den Vertrieb immer mehr an Bedeutung. Diese Technologie stellt eine innovative Möglichkeit dar, um:

  • Produkte zu visualisieren
  • (Produktions-)Prozesse darzustellen
  • Produktfunktionen zu zeigen

Die Virtual-Reality Technologie ist ein Instrument, welches sowohl für den B2C als auch für den B2B-Bereich geeignet ist. Gerade im B2B-Bereich können etwa aufwendige Produktionsprozesse oder aber auch sehr große Produkte visualisiert und potentiellen Kunden in persönlichen Verkaufsgesprächen vorgeführt werden. Vor allem erklärungsbedürftige Produkte oder Dienstleistungen lassen sich mithilfe von Virtual-Reality Anwendungen wesentlich besser präsentieren als mit klassischen Formen der Produktpräsentation. Die inhärenten Eigenschaften der Virtual-Reality Technologie, wie etwa die Immersion (das Gefühl des Nutzers sich an einem anderen, virtuellen Ort zu befinden), bieten nicht nur für Unternehmen aus dem Gaming oder Entertainmentbereich zahlreiche Möglichkeiten, sondern werden in Zukunft auch im (Online-)Handel bei der Kommunikation von Informationen eine zentrale Rolle einnehmen.

Der Fokus der Forschungsgruppe „Virtual-Reality“ liegt auf der Identifikation und Beschreibung relevanter Einflussfaktoren, die für den erfolgreichen Einsatz der Virtual-Reality Technologie von elementarer Bedeutung sind. Hierfür werden aktuelle Fragestellungen aus Forschung und Praxis untersucht. Im Rahmen der Forschungsaktivitäten werden insbesondere folgende Themenfelder mittels quantitativer und qualitativer Methoden untersucht:

  • Kundenwahrnehmung von Virtual-Reality Anwendungen
  • Einsatzfelder / Anwendungsmöglichkeiten im Marketing
  • Beschreibung technischer Rahmenbedingungen
  • Analyse von Produktionsprozessen

Extended Reality - Chancen, Herausforderungen und Anwendungsbeispiele für KMU




Extended Reality (XR) durchläuft aktuell einen rasanten Entwicklungsprozess. Die Einsatzmöglichkeiten für die Wirtschaft sind vielfältig und die Bedeutung der neuartigen Technologie steigt kontinuierlich. Insbesondere der rapide Preisverfall der benötigten Hardware führt zu einer zunehmenden Markdurchdringung, wodurch sich XR-Systeme auf dem Massenmarkt etabliert haben.

Die Veröffentlichung richtet sich an Unternehmer, die sich einen Überblick über XR verschaffen möchten und abwägen, ob die Technologie in ihre Unternehmensprozesse eingebunden werden soll. Um die Entscheidung zu erleichtern, gibt die Publikation Auskunft über zentrale Aspekte wie Entwicklungsstand, Projektablauf und Einsatzmöglichkeiten. Aufgrund des enormen Potenzials der Technologien empfehlen die Autoren, dass Unternehmen frühzeitig Einsatzmöglichkeiten dieser Technologien evaluieren. Die Planung und Umsetzung setzen allerdings immer ein durchdachtes und systematisches Vorgehen voraus.

 

Virtual-Reality: Ein einführender Überblick




Die Konzeption von Virtual-Reality Inhalten ist äußerst komplex. Neben der Produktion des Virtual-Reality-Materials, also z. B. Filmen oder Bildern, und der Weiterverarbeitung dieses Materials müssen neue Herausforderungen im Zusammenhang mit dem Storytelling berücksichtigt werden.

Die Autoren der vorliegenden Veröffentlichung geben einen Überblick über einige zentrale Aspekte dieser neuen Technologie. Hierzu gehören:

  • Akzeptanz der neuen Technologie bei Endverbrauchern
  • Wichtige technische Rahmenbedingungen
  • Erfahrungsbericht im Zusammenhang mit der Produktion
    von 360°-Filmmaterial
  • Storytelling

Die Veröffentlichung richtet sich an Unternehmer, die planen Virtual-Reality einzusetzen und sich einen ersten Überblick über zentrale Aspekte machen möchten.

 

Publikationen:

  • Zerres, C.; Israel, K.; Ernst, O. (2021): „Extended Reality. Chancen, Herausforderungen und Anwendungsbeispiele für kleine und mittelständische Unternehmen, Nr. 8, Offenburg: Hochschulverlag Offenburg. Studie jetzt herunterladen (Druckversion, 34MB)
  • Israel, K.; Buchweitz, L.; Tscheulin, D. K.; Zerres, C.; Korn, O. (2020): „Captivating Product Experiences: How Virtual Reality Creates Flow and Thereby Optimize Product Presentations“. In: Nah, F.F.-H. and Siau, K. (Eds.): HCI in Business, Government and Organizations. eCommerce and Consumer Behavior, Bd. 12204. Cham: Springer International Publishing, pp. 354–368.
  • Israel, K.; Zerres, C.; Tscheulin, D. K. (2019): „Presenting hotels in virtual reality: does it influence the booking intention?“. In: Journal of Hospitality and Tourism Technology, Vol. 10 No. 3, pp. 473-493.
  • Israel, K.; Tscheulin, D. K.; Zerres, C. (2019): „Virtual reality in the hotel industry: assessing the acceptance of immersive hotel presentation“. In: European Journal of Тourism Research, Vol. 21, pp. 5-22.
  • Israel, K.; Zerres, C.; Tscheulin, D. K.; Buchweitz, L.; Korn, O. (2019): „Presenting Your Products in Virtual Reality: Do not Underestimate Cybersickness“. In: Nah, F.F.-H. and Siau, K. (Eds.): HCI in Business, Government and Organizations. eCommerce and Consumer Behavior, Bd. 11588. Cham: Springer International Publishing, pp. 206–224.
  • Burg de Sousa Ferreira, S.; Zerres, C.; Heitz, B.; Israel, K.; Körner, S.; Löhmann, M.; Scheil, M. (2018): „Virtual-Reality: Ein einführender Überblick“. In: Schriften der Hochschule Offenburg, Nr. 5, Offenburg: Hochschulverlag Offenburg. Studie jetzt herunterladen (Druckversion, 18MB)
  • Israel, K.; Zerres, C.; Tscheulin, D. K. (2017): „Reducing Cybersickness. The Role of Wearing Comfort and Ease of Use“. In: Optical Society of America: Frontiers in Optics. Washington, DC, United States, OSA, JTu2A.113.